Décembre 2010, salle obscure, écran géant : un homme en costume lumineux traverse un monde numérique bleu et noir. Quelques mois plus tôt, au printemps, un autre héros maniait une dague capable de remonter le temps dans les dunes de Perse. Tron : L’Héritage et Prince of Persia : Les Sables du temps sont sortis la même année sur les écrans Disney, portés par des promesses identiques : ressusciter un imaginaire culte pour toute une génération. Mais seul l’un des deux a respecté le mode d’emploi de son propre univers. L’autre a préféré réécrire les règles au passage.
À retenir
- Deux blockbusters Disney lancés la même année, deux philosophies diamétralement opposées face à leurs univers d’origine
- Un film a trahi les mécaniques fondatrices de son matériau source, l’autre les a préservées intégralement
- Lequel a réussi le meilleur coup commercial, et lequel a mieux satisfait les connaisseurs ?
Tron : L’Héritage, la suite qui n’a pas triché avec le Grid
Vingt-huit ans après le Tron original de 1982, Disney confie les clés du Grid à Joseph Kosinski, jeune réalisateur alors sans long-métrage à son actif. Le pari est risqué : le premier film avait reçu des critiques mitigées et connu une performance commerciale modeste malgré son statut culte auprès de la génération des jeux vidéo. Plutôt que de repartir de zéro, l’équipe scénaristique choisit la fidélité absolue au canon posé en 1982.
Chaque programme conserve son disque d’identité, qui fait office d’archive de son existence dans le Grid et peut aussi servir d’arme, et l’univers garde ses véhicules et armes emblématiques comme les light cycles, avec la destruction des programmes qui passe toujours par la « déresolution », cette dissolution en pixels. Rien n’est trahi : le vocabulaire visuel, la logique interne du monde numérique, la hiérarchie entre utilisateurs et programmes restent identiques à l’original. Mieux, le Grid de cette suite est présenté comme ayant été créé par Kevin Flynn lui-même après son expérience dans l’ENCOM Mainframe original, sur un serveur privé situé sous sa salle d’arcade, une extension logique, pas une réinvention.
Le casting appuie cette continuité : Jeff Bridges reprend son rôle, Bruce Boxleitner aussi, et Steven Lisberger, réalisateur du film original, devient producteur de cette suite. Résultat au box-office ? 172,1 millions de dollars en Amérique du Nord et environ 228 millions à l’international, pour un total mondial de 400,1 millions de dollars, un chiffre solide mais loin de suffire face à un budget pharaonique. Le film reste un cas d’école : Jeff Bridges y reboote la trame narrative initiée dans son film de 1982, où son personnage était propulsé dans une réalité virtuelle mortelle appelée le Grid, sans jamais trahir cette mécanique fondatrice.
Prince of Persia, quand Hollywood réécrit les règles du jeu
Le contraste est frappant. Produit par Jerry Bruckheimer et réalisé par Mike Newell, Prince of Persia : Les Sables du temps adapte le jeu Ubisoft sorti en 2003, dont le cœur mécanique repose sur une dague capable d’inverser le temps. Mais le film édulcore justement cette mécanique qui fait toute la saveur du jeu original.
Dans le jeu, le prince est trompé et ouvre les Sables du temps, qui engloutissent le royaume et transforment tout le monde en zombies de sable. Une catastrophe provoquée par le héros lui-même, moteur de toute l’aventure. Le film, lui, esquive complètement ce virage : les Sables du temps ne sont jamais libérés dans le film, alors que c’est la crise centrale du premier jeu, ce qui transforme le récit en course-poursuite dans le désert plutôt qu’en lutte pour la survie face à une catastrophe provoquée par le prince, et cela signifie aussi l’absence de monstres de sable, tous les combats se limitant à des humains sans jamais impliquer la Dague du Temps.
Même le fonctionnement de l’objet magique change de nature. Dans le film, la dague n’est utilisée qu’une seule fois par accident par le prince, qui épuise alors son sable sans aucun moyen d’en récupérer davantage, ce qui atténue un élément clé du jeu. Dans les jeux, au contraire, la dague pouvait se recharger de plusieurs façons : en tuant des ennemis, en accomplissant des objectifs, ou en trouvant du sable errant. Cette gestion de ressource, pilier du gameplay, disparaît purement et simplement à l’écran. Certains critiques y voient une occasion manquée : le potentiel de la dague voyageuse dans le temps reste largement inexploité, alors qu’en abandonnant l’idée d’un carburant limité pour se rapprocher d’un mécanisme façon boucle temporelle où l’on recommence jusqu’à réussir, le film aurait pu devenir la première adaptation de jeu vidéo à vraiment retranscrire la sensation de jouer.
Deux stratégies, deux verdicts commerciaux
Paradoxe amusant : c’est le film qui trahit le plus son matériau d’origine qui cartonne le plus au box-office. Prince of Persia a rapporté plus de 336,4 millions de dollars pour un budget de 150 à 200 millions, devenant l’adaptation de jeu vidéo la plus rentable jusqu’à ce que Warcraft la dépasse en 2016. De son côté, Tron : L’Héritage, plus respectueux mais plus cérébral, plafonne autour de 400 millions pour un budget déclaré de 170 millions, un ratio bien plus serré pour une production aussi coûteuse en effets visuels.
La réception critique raconte une autre histoire. Le site Rotten Tomatoes résume ainsi le problème de Prince of Persia : personne n’a encore réussi à percer le secret d’une adaptation à la fois efficace et fidèle, et si le film se situe dans le haut du panier du genre, il échoue finalement à briser ce cycle. Le film séduit le grand public par son spectacle façon Pirates des Caraïbes, mais déçoit les connaisseurs du jeu original.
Quinze ans plus tard, le contraste éclaire une vérité simple sur les adaptations : respecter les règles d’un univers ne garantit pas le succès commercial, mais les trahir n’empêche pas non plus la rentabilité. Tron : L’Héritage a d’ailleurs eu droit à une suite directe, Tron : Ares, qui poursuit cette même logique de continuité avec le Grid originel, preuve que Disney, sur ce dossier précis, a fini par miser sur la fidélité plutôt que sur la réinvention.
Sources : devildead.com | jpbox-office.com